Величайшим вызовом в отношении перспектив нравственного прогресса человечества в двадцатом столетии был вызов фашизма. Фашизм не был, как это часто представляют, иррациональным сбоем в культурной программе Европы, затемнением сознания немецкого и других европейских народов, искусственным конструктом группы невесть откуда взявшихся патологических персоналий. Все эти объяснения были не более чем попыткой ухода от заявленных через феномен фашизма действительных острых проблем мирового развития.
Первая волна фашизации мира была ценой гекатомб жертв остановлена. Ведущую роль в ее отражении сыграл Советский Союз. Его существование было своеобразным гарантом того, что «ничего подобного не повторится». Но проблемы, породившие фашизм, не были разрешены. И вот уже с конца 1970-х годов зарождается латентно волна новой фашизации. Первоначально она распространяется через сферу символов. И главным их транслятором выступил кинематограф. Речь не идет о распространении свастик, или иной фашистской символики. На прежние формы фашистской пропаганды было наложено жесткое табу. Фашизация выражалась в формировании культа насилия, обыденности его применения.
Прежние пацифистские идеалы 1960-х были отброшены. Вместо них продуцировался идеал воина – победителя. «Супермен» голливудского образца мало чем отличался от образа «белокурой бестии» в пропаганде Третьего Рейха. И эти образцы, что особенно важно, стали прививаться в самом раннем возрасте. Вместо персонажей традиционных народных сказок, утверждающих, что сила без добра, не является силой, приходит герой компьютерных игр, лишенный какого бы то ни было внутреннего мира. Убить человека, десятки людей, сотни в компьютерной игре – без всякой христианской рефлексии об аморальности самого убийства. Новая игровая культура приучает к мысли, что убивать не только допустимо, но и необходимо на пути к достижению цели.
Жестокость, безусловно, обнаруживалась в разных культурах. Но насилие, совершаемое на идейной основе антропологического превосходства – это характерная черта фашистского сознания. Между тем, именно так представлен конфликт между голливудским супергероем и повергаемыми им противниками. Убийство же в компьтерной игре вообще не рассматривается как убийство человека.
После распада СССР тенденции фашизации становятся все более очевидны. Современная массовая культура, это, прежде всего, квазиязыческий культ плоти и квазиязыческий культ насилия. Но именно эти культы насаждались в свое время в фашистских государствах.
США в настоящее время является главным мировым транслятром культурных образцов. Широко обсуждается феномен американизации национальных культур. Но через американизацию происходит и другой процесс – ползучая фашизация.
Может быть, насаждаемые культурные образцы героя-убийцы не выходят за виртуальные рамки. Может быть, совершая убийство в компьютерной игре, человек выплескивает заряд агрессии, которая не переносится на окружающих. Статистика говорит об обратном.
В 1974 году коэффициент умышленных убийств в мире составлял 2,85 убийств на 100 тыс. населения. При этом прослеживался тренд понижения соответствующего показателя. Вектор был изменен в сторону повышения с начала 1980-х гг. К 1993 году коэффициент умышленных убийств повысился до отметки 3,85. Минуло еще почти два десятилетия, и за 2011 год в мире на 100 тыс. населения фиксируется уже 6,9 убийств.
Культурная гегемония предшествует гегемонии политической. Массовая культура уже в значительной мере фашизирована. Что дальше?